Una de las muchas promesas de DirectX 12 es permitir configuraciones mixtas de AMD y Nvidia GPU para trabajar juntos a través de la función multi-GPU asíncrono explícito. Esta promesa se hizo un largo tiempo atrás, pero parece que lo que Microsoft había prometido con DirectX 12 es en realidad llegar a buen término con la próxima DX12 de Óxido habilitado en el juego Ashes of the Singularity.
En esencia, esto significa que los usuarios deben ser capaces de ejecutar AMD Radeon con NVIDIA GeForce al mismo tiempo, en una configuración de “Cross-SLI” si se quiere. Esto es posible bajo DX12 porque la API permite a los desarrolladores hacer frente a cada procesador de gráficos en un sistema dado por separado y asignar tareas a estas GPUs independientemente uno de otro. Así que en teoría de juegos DX12, si se ha programado así, y puede tomar ventajas de los procesadores AMD Radeon R7 gráficos integrados Intel HD o motores gráficos integrados, además de los que sea GPU o GPU discreta están instalados en el sistema.
Hay dos tipos de explícita Multi-adaptador habilitados a través de DirectX 12. El primero es Vinculado y la segunda no vinculada.
Modo Vinculado sólo está disponible cuando hay múltiples GPUs casi idénticos en el sistema, de forma similar a lo que Crossfire y SLI en configuraciones parecen hoy. Permite a los recursos informáticos/graphics y el recuerdo de varias GPU combinarse en una sola unidad direccionable más grande. Así que si vamos a decir que tenemos dos R9 390 tarjetas en el sistema, en este modo, tanto las GPU se pueden combinar para formar un gráfico motor con el doble de memoria y el doble de unidades de sombreados de GCN. Creando una de 16 GB, 5160 con núcleo gigante GCN.
Esto es porque en lugar de usar tareas cada GPU, con la prestación de todas hacen una trama en sí mismo, cada GPU en realidad hace diferentes partes de un mismo marco usando Frame Rendering Split, SFR, para abreviar. O incluso hacer las diferentes etapas del marco y pasar el resto en una GPU diferente. Que a su vez niega la necesidad de tener que duplicar los recursos en los dos grupos de memoria separadas de las GPUs. Esta es la limitación detrás del tradicional Alternate Frame Rendering – AFR- Técnica utilizada en la actualidad. ¿Qué impide que los desarrolladores que puedan hacer frente a los dos grupos de memoria por separado como un fondo común más grande de memoria gráfica?
Modo unliked está diseñado para aprovechar completamente diferentes GPU en el sistema, aunque sean de diferentes proveedores. El modo permite esto a través de una capa de abstracción que permite a los diferentes GPUs intercambiar datos de un lado a otro mientras que da a los desarrolladores el control total. Este modo permite a los desarrolladores hacer uso de GPUs discretas alongisde GPUs, integrados u otros GPUs discretas. Cada GPU puede ser tratada como un motor gráfico completamente independiente, y los desarrolladores pueden optar por utilizarlo para lo que quieran.
DirectX 12 Permite Cruz-SLI entre AMD y NVIDIA GPU
Sé lo que está pensando, todo esto suena fantástico y maravilloso, pero ¿funciona? Ahora esa es la pregunta del millón, pero antes de entrar en las pruebas y los puntos de referencia que debe familiarizarnos con algunos de los obstáculos técnicos y no técnicos del mundo real que se interponen en el camino.
Vamos a dar un paso atrás y examinar Mantle, propia API de bajo nivel AMD. Manto realmente apoya el control multi-GPU explícito y asíncrono. De hecho, esta característica se utiliza en la Civilización: Más allá de la tierra, que es uno de los últimos títulos de Manto. Los desarrolladores de Firaxis utilizan multi-GPU explícita asíncrono para implementar Frame Rendering Split (SFR) para el soporte CrossfireX bajo Manto. Si bien la implementación de DX11 CrossfireX utiliza la técnica estándar Altamente Frame Rendering (AFR).
Si bien el control explícito de configuraciones multi-GPU es muy beneficioso también requiere una cantidad bastante significativa de esfuerzo por parte del desarrollador, no sólo para garantizar que las configuraciones multi-GPU funcionan como se prende, sino también que hay una ventaja de rendimiento suficiente sobre edad AFR regular. Así que lo que hace básicamente es tomar parte de la responsabilidad de distancia del proveedor de hardware y el equipo conductor, y lo puso en manos de los desarrolladles de juegos para asegurarse de que esta función es aprovechada y aplicada también.
Una buena aplicación SFR requiere una cantidad considerable de habilidad y talento, pero si se hace bien puede producir mejoras notables sobre AFR, sobre todo en la reducción de la entrada de latencia. Es un tipo diferente de desafío técnico para cada juego para implementar SFR. Algunos motores de juegos y géneros de juegos son más adecuados para ello, mientras que otros no lo son. Por ejemplo, en un giro basado juego de estrategia de entrada latencia no sería tan importante como lo es en un juego FPS de ritmo rápido.
Aparte del desafío técnico de dividir cada trama y la asignación de las piezas a diferentes procesadores gráficos en el sistema. También puede ser un desafío sobre todo, si los diferentes procesadores gráficos en el sistema tienen diferentes características de rendimiento (high-end de la GPU discreta VS una GPU integrada). También está el desafío de tratar con diferentes arquitecturas de GPU que admiten diferentes conjuntos de características. Aquí los desarrolladores podían elegir a sumergirse en los detalles Nitty Gritty de asignar diferentes elementos de cada parte de la prestación a la GPU más adecuada. O Simplemente programar para el mayor denominador común de las diferentes arquitecturas de GPU DX12 hechas por los diferentes proveedores de hardware. Curiosamente, se nos dice que la base de código para lograr esto en DX12 es en realidad bastante limpio.
Todavia no funciona el sli en condiciones en todos los juegos ,no es un estandar ,pocos juegos aprobechan esta tecnologia y creeis que el multi gpu entre amd y nvidia va aser posible?pues tiene que llover mucho para eso ,sobre todo empezar a estandarizar el sli y crosfire .
abandono mi sli de 1080 es una cacarruta, no se probecha solo en juegos como shadow of the tom raider o rise ,es una pena que no se aprobeche esto,un desastre.